Мистические хроники 2: Древо жизни
Интерфейс:
Основное меню находится вверху экрана – загрузить, сохранить, заметки, диалоги и журнал. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы можно комбинировать и увеличивать в инвентаре правой кнопкой мыши. Вопросительный знак внизу справа является подсказкой и указывает все активные и важные предметы на экране. Двойной клик заставляет персонажа бегать.
Вас зовут Сильвия Леруа, вы - молодой археолог из Парижа.
Игра начинается с того, что Сильвия разговаривает с гондольером в маске. Внезапно сзади от них на балконе появляется фигура в маске и стреляет в гондольера из отравленной трубки, тот падает и умирает.
Несколькими днями ранее…
1. Британия
Вы находитесь в рабочем кабинете музея. Поговорите с директором о владельце кабинета Марселе: он исследовал старинный сундук 16-го века и недавно исчез. Пройдите налево к окну - здесь находится письменный стол, и взгляните на сундук с тремя циферблатами. На столе лежит лист бумаги со словами: «фрагмент древней керамики, пистоль 16-го века, ключ для пистоли, шомпол». Может, это вещи, находящиеся в сундуке? Нужно проверить.
Осмотрите кабинет (секретер закрыт, принтер и копир не работают, на доске объявлений висят репродукции старинных гравюр) и выйдите в зал экспозиций. Поговорите с девушкой, которая реставрирует картину, - ее зовут Клер. Она очень переживает о Марселе, т.к. он был ее другом. Вернитесь в комнату, откройте ящик стола, заберите пинцет и диктофон, в котором не хватает карточки памяти. Спросите о ней Клер: она объяснит, что карточка у нее, и отдаст ее.
Вернитесь в кабинет, в инвентаре вставьте карточку в диктофон и прослушайте запись.
Кодом к сундуку является «шторм», «Юпитер», а третье слово знает Клер.
Если вы внимательно смотрели на репродукции старинных гравюр на доске объявлений, то обратили внимание, что это различные погодные явления на море – легкий бриз, шторм, свежий ветер. Каждому явлению соответствует цифра на шкале Бьюфорта. Шторм классифицируется как 8 – первая цифра у вас есть.
Пройдите в зал и посмотрите на фреску под потолком – это планеты Солнечной системы. Юпитер – пятая планета от Солнца.
Найдите Клер, которая курит на улице, и поговорите с ней на все темы. Она скажет, что третья цифра кода – 2.
Вернитесь в кабинет и откройте сундук 8 – 5 – 2 (цифры нужно устанавливать, нажимая на циферблат). Внутри лежит пистоль с шомполом внутри и старинный ключ.
Посмотрите на сундук сбоку - в его передней стенке есть небольшое отверстие. Вставьте туда ключ – оказывается, сундук с секретом. Выдвинуть потайной ящик не получается, т.к. его что-то блокирует. Достаньте шомпол из пистоли и вставьте в отверстие в боковой стенке сундука – тайник откроется, и вы заберете старинную книгу.
В книге написано о путешествии испанского конкистадора Хуана Понса де Леона к неизвестным островам, где он обнаружил Древо жизни, дарующее вечную молодость. Между страниц лежат обрывки карты. Достаньте их пинцетом и сложите в инвентаре, должно получиться так (правая кнопка мыши – повернуть фрагмент на 90 градусов, взять за край - перевернуть фрагмент обратной стороной):
К сожалению, на этой карте нет координат.
Теперь карту нужно скопировать, т.к. забрать с собой оригинал из музея вы не можете. Подойдите к копиру и осмотрите его. Откройте переднюю панель и достаньте картридж, в инвентаре посмотрите на него – в тонере нет чернил. Откройте верхнюю крышку – стекло очень грязное, нужна тряпка.
Вернитесь в зал и посмотрите на ящик на столике справа от Клер. Попросите у нее разрешения его открыть и заберите из ящика кусок ткани, кисточку и бутылочку с лаком.
Поговорите с директором о нерабочем картридже – он отправит вас к портье Антуану. Выйдите во двор, пройдите налево и позвоните в дверь привратнику и заберите новый тонер. Вернитесь в кабинет, протрите стекло, поставьте на место картридж, положите карту под крышку и сделайте копию.
Вернитесь в зал и поговорите с Клер, она даст вам ключ от секретера Марселя. Прочитайте письмо от графа Сен-Жермена, в котором он предлагает Марселю с ним встретиться. Возьмите желтый краситель для принтера и прочитайте заметки в блокноте Марселя.
Подойдите к принтеру и откройте все три крышки – здесь не хватает контейнера с красителем, порошка и контейнера для смешивания.
Поставьте в правый слот контейнер с красителем, заберите пустой контейнер для порошка и вернитесь к директору. Спросите его о неработающем принтере, и он скажет, что об этом нужно поговорить с Антуаном.
Сходите к Антуану за порошком и контейнером для смешивания. Портье объяснит, что у него нет порошка, но Марсель обычно использовал вместо него картофельную муку.
Пока Антуан ищет контейнер, выйдите из ворот и осмотрите окрестности. Поговорите с хозяином гостиницы - он расскажет, что перед своим исчезновением Марсель встречался здесь со странным человеком. У хозяина есть картофельная мука, но он отдаст ее вам в обмен на ведро чистой воды, которая есть в колодце музея (сам он туда пойти не может из-за плохих отношений с Антуаном). Возьмите у него ведро и идите в музей. Вас окликнет Антуан и отдаст пустой контейнер. Зайдите в зал и заберите веревку с ладьи викингов (слева от Клер). Вернитесь во двор, откройте крышку колодца, соедините в инвентаре веревку с ведром и наберите воду. Отнесите ее хозяину гостиницы и заберите муку. Посмотрите на камни слева от гостиницы – между ними застряла монета, но рукой достать ее невозможно. Подойдите к заборчику около гостиницы, снимите с него проволоку и достаньте монету, посмотрите на нее в инвентаре – здесь изображено дерево. Видимо, лежит она здесь не случайно. Может, граф Сен-Жермен имеет какое-то отношение к пропаже Марселя?
В инвентаре насыпьте муку в контейнер для порошка и идите к принтеру. Поставьте все контейнеры на место и заберите трехмерную копию фрагмента керамики. В инвентаре окуните кисточку в лак и нанесите его на рисунок.
Отдайте найденную в сундуке карту директору и направляйтесь в Венецию.