В стране Zork магия объявлена Великим Диктатором вне закона. Вам предстоит вернуть ее. Это прохождение - не ЕДИНСТВЕНОЕ решение. Не стесняйтесь быть творческим и не следовать по предложенному пути. Проверьте себя. Прибыв в Порто - Дурро, первое что Вы должны делать, так это вращать ручку громкоговорителя в рыбной лавке. Необходимо включить громкость на полную мощность. Затем Вы украдете с прилавка жестяную банку и еще кое-что. Далее левее на причале вы увидите рычаг. Покрутите его - и беседуйте с рыбой. Чтобы поймать рыбу надо насадить на крючок пластмассовые кольца. Но вместо рыбы на поверхности появляется ящик. Открываем его и, О, чудо! - Волшебная Лампа.
Так как Лампа, кажется, сломана, предложите ее Джеку Антарио (постучав к нему в дверь, и показав лампу). Послушайте его интереснейший рассказ и пока он будет искать что-то позаимствуйте сигару из ящика с сигарами. Но Вы лишились Лампы. В темном углу тупика есть улучшенные разговаривающие марионетки Великого Инквизитора. Они высоко огнеопасны, и если использовать сигару не по ее прямому назначению, а поджечь ею марионетки и спрятаться в рядом в стоящей бочке, то Вы отомстите Джеку Антарио за его плохое поведение. Джека арестуют. Само собой разумеется то, что дверь в его контору останется открытой.
После возвращения Волшебной Лампы настало время, чтобы покинуть Порто - Дурро. Позади исходной точки стоит монастырь и совершенно внушительный Электрический Счетчик тотемизованного населения. Вы берете Веревку. При помощи этой веревки можно спуститься в колодец. Вы узнаете много интересного об сказочной империи (GUE) и ее магах. Перед тем как войти в этот сказочный мир, на дне ведра возле двери Вы найдете жетончик на метро. Это не реальный мир, здесь двери просто от пинка ногой не откроются, необходимо применить к двери заклинание REZROV.
Итак, Перекресток . Налево от входа лежит Тотем Дракона. Направо - первое испытание в GUEской логике. После открытия аварийного комплекта, Вы берете молоток, закрываете стеклянную крышку и делаете как сказано. Сломав стекло молотком - меч и карта Ваши. Налево от Перекрестка - Дом Владельца Темницы, далее вход в Zork-метро и GUE Тех (высшее учебное заведение для магов).
Вход в GUE Тех открывается REZROVом, Вы входите и сразу сталкиваетесь лицом с тремя головоломками. В то время как первые две довольно просты, третья головоломка абсолютно не логична. Изображение, которое открывает вход к Университету - смесь из трех различных изображений. Нажатие на окно позволяет Вам войти в знаменитый GUE Тех. Использование IGRAM на слове "бесконечный" коридор показывает конечный коридор. Покидая GUE Teх через дверь, искатель приключений остается перед фасадом GUE Tex. Покопав лопатой Вы выроете свиток KENDALL.
Жетон на подземку используется для прохода на станцию метро. План схемы метро выглядит с меньшим количеством перепутывания после использования KENDALL. Щелкаете на кнопке со станцией под названием Аид и уезжаете по указанному направлению. Прибыв более или менее здоровым на место, займитесь добыванием денег. Скелет в руке держит карточку - возьмите ее (ему она уже не понадобиться, разве не так?). Выиграв 500 Zork рублей (исходя из опыта "морского боя": i-7, i-6, h-6, h-5, h-4, g-4, g-3, f-3, e-3, e-4, d-4, c-4, c-5, b-5, b-6, b-7, c-7, c-8, c-9, d-9, e-9, e-8, f-8, f-7, f-6, e-6 - всего 26 ходов и деньги у вас в кармане), Вы возвращаетесь обратно к Жилищу Хозяина Темницы. Кстати, эти деньги необходимо разменять в автомате размена денег в GUE Tex.
Жилище Хозяина Темницы после вырубки куста (мечом), блокирующего вход, Вы входите на территорию Жилища, открываете сарай и берете лопату и свиток THROCK. Так как больше здесь делать нечего, следующая остановка - Дамба ¦ 3 (доступна только подземкой). Побродив на станции Дамба ¦ 3 Вы найдете Морейлонский мох, Взять его можно только после того как Вы его подрастите (свиток THROCK). В диспетчерской свиток GOLGATEM может быть найден в книге. Помучайтесь над клапанами закрытия и открытия шлюзов. Применив на регуляторы заклинание REZROV Вы позаботитесь о своевременном затоплении целой Дамбы.
Затопив целую Дамбу Вы возвращаетесь к GUE Тех. В GUE Teх за фонтаном - три различных продовольственных автомата. После подключения Пермососа к машине с леденцами, Вы используете Ваши zork рубли и покупаете леденцы Zork камушки под номером 8. К сожалению, после этого Пермосос испортится. Еще Вы хотите купить леденцы под номером 11только для забавы (правда, это имеет большое значение). Эта затея Вам не удается. Налево от машины с леденцами Вы увидите "замороженный" автомат. Купите себе мороженное (крайнее правое). Ну что, нашли свиток OBIDIL?, который не может быть использован сейчас. Но Вы еще не все автоматы попробовали. Поместите Zork камешки в автомат и купите Классический Сироп.
Теперь необходимо двигаться очень быстро (существует ничтожная возможность взрыва).В комнате в конце коридора - двенадцать шкафчиков. Бомба из Zork камешков должна быть помещена в второй шкафчик в среднем ряду. После взрыва в шкафчике, Вы найдете Пропуск в Лабораторию. Пропуск открывает в этой же комнате дверь в Лабораторию. Но пройти Вы не сможете, Вам кто-то или что-то фиолетовое будет мешать, хотя Вы это что-то и не увидите. Решите эту проблему кардинально, а именно мечом разрежьте веревки моста.
Использование GOLGATEM приводит к появлению нового моста. Если вставить свиток OBIDIL в проверочное устройство свитков, свиток становится пригодным. Но так это как - это Лаборатория, давайте делать еще что-нибудь. Вы берете чистый лист из ящика и начинаете производить Ваш первый (и последний) свиток. Инструкция получения свитков находится в шкафчике ¦ 11, а также успокаивающая пилюля прозоргина.. Примените к инструкции свиток KENDALL. Лист должен быть введен в машины точно в таком порядке: Зачинание, Определение, Копирование, Толкование, Искажение. После этого свиток в проверочное устройство свитков. Результат - BEBURTT свиток.
Возвращаемся на Перекресток, точнее к дереву. Попробуйте использовать свиток IGRAM и впоследствии BEBURTT, найден Свиток-свитков. После того, что Вы взяли Свиток-свитков время возвращаться в Жилище Хозяина Темницы. Прогуливаясь по тропинкам Жилища Хозяина Темницы Вы наталкиваетесь на Львиный Зев, который нужно накормить прозоргином и в дальнейшем отлучить от матери мечом. Если обойти дом можно найти гриб. Применив THROCK Вы получите "прыгучий" гриб. Если положить на него Львиный Зев и ударить по этому сооружению молотком. Результат - безжалостно порванная часть Свитка.
Итак, Искатель приключений экипирован по полной программе и готов к штурму Жилища Хранителя Темницы. При размещении сигары в пепельнице (слева), при наполнении правого кубка банкой пива и применении Свитка - свитков, происходит "оттяжка" стража Жилища (дверь откроется). В доме и рядом Вы собираете Бараний жир, Хот-мухис, Помадку из развалин плоскоглавского Замка, Мед пчел-убийц (мед можно получить, если применить жир к улью, а затем использовать меч). Имея весь этот набор, а также свежевыращенную Чашку Вы размещаете это на деревянном миксере и получаете вкусный спиртной напиток и свиток WASTARD. В спальне лежит вторая часть свитка.
Имея обе части свитка, мы входим в зеркало и части собираются в один свиток - SNAVIG свиток. Назад в гостинную, через окно виден прохаживающийся замок, который Вы заинтересовываете с помощью OBIDIL. Внутри может быть найден свиток NARWILE. В шкафу в спальне есть первый временной туннель. После использования NARWILE туннель откроется и Дракон может быть послан в туннель времени( при помощи свитка WASTARD). Белый дом. Сбоку дома лежит свиток GOFLE. К сожалению, его нельзя использовать в настоящее время. Зато в почтовом ящике есть конверт на имя Черта. Вы помещаете свиток внутрь конверта, закрываете почтовый ящик, поднимаете флажок и покидаете Белый дом.
Необходимо теперь забрать посланное письмо. Следовательно обратно в логовище Черта (Аид) В Аиде возникает проблема - телефон службы "Адской перевозки". Будет интересно слушать приятную женщину на другом конце трубки. Применив KENDALL Вы вызовите Харона (спикера пароходства реки Стикс). Если заплатить Харону, можно достать конверт из 666 почтового ящика. Открытию конверта помогает GLORF свиток. Помещение свитка SNAVIG в Лаборатории в проверочное устройство свитков заключает заполнение книги Магии. По пути к монастырю, Вы идете к колодцу, от которого началось Ваше путешествие по Подземелью. Применив GLORF к веревке Вы ее забираете.
Попадая на станцию Монастырь привязываете веревку к мечу и забрасываете меч наверх. Вы попадаете в "святая святых" - это фантастический прибор тотемизации. После изменения адресата( В Зал Инквизиции) и вращения колеса со светом (только его), эта экстраординарная машина готова к общению с Вами. Тяните рычаг, и насладитесь тотемизацией. В ящике, в который Вы упадете найдете Тотем Люси. Снаружи монастыря возьмите средний Молоток (захватите его с собой) из Электрической системы обмена сообщениями, тем самым обеспечивая ранний уход с работы служащих.
Внутри поиграйте с металлическим человеком, ударяющим по второму туннелю времени, наслаждаясь внезапным ускорением при изменении положения рычага. Это фактически приведет к поломке его любимого молотка. После замены этого молотком взятым снаружи, человечек снова способен долбить доски, пока он не сломает их. После использование NARWILE, туннель открывается, и Люси может путешествовать через туннель при помощи свитка WASTARD. Люси попадает в Порто-Дурро. Она заходит на вечеринку для дам. На карточном столе Она берет карту с 4 очками. Ею можно и даже нужно пришпилить муху к дартсу. Люси получила карту с 5 очками.
Теперь можно поиграть на карточном столе В другом зале бара Люси играет против Джека Антарио на раздевание. И выигрывает. В награду Люси получает Кубок Основания. Люси попадает в замок и кладет артефакт на место. Следующий остановка - Аид, в который можно попасть через тотемизатор или обычными путями (хотя согласитесь, через тотемизатор более приятней).
Аид. После того, как Харон перевез Вас на другой берег Вы применяете на нем SNAVIG, подходите к двуглавому стражу и берете его(Харона) рабочий пропуск. Внутри Аида находится Тотем Брога и третий туннель времени. После использование NARWILE, туннель открывается, и Дракон может путешествовать через туннель при помощи свитка WASTARD. В начале Дракону может быть доступен только один -остров-. После нажима на коготь часть дракона поднимется из воды. На другом острове (животе) в сундуке найдем Резиновую Куклу и Резиновую Лодку. На другом (лапе) острове находится Насос. Два резиновых предмета должны быть помещены в ноздри дракона, и нужно качать их воздухом при помощи насоса.
Дракон может теперь войти в пасть дракона. Внутри он берет золотой зуб и Кокосовый орех Квендор. Кто - то или что - то бросает веревку. Так как Вы - хороший и альтруистический Искатель приключений, то Вы устанавливаете веревку к одному из зубов дракона. После того, как Вы услышите издевательство в Ваш адрес из внутри дракона, Вы забираете веревку и кладете кокос внутрь резиновой лодки. После нужно выйти из дракона, веревку укрепить на лодке. Затем снова нужно возвратиться в пасть дракона, самое время попробовать золотой зуб на резиновом человеке, это его разозлит и он возьмет лодку и кокос с собой. Необходимо быстро покинуть Дракона и забрать кокос.
Снова в Замке. Кокосовый орех должен быть помещен в обозначенное место. Уже собранны два из трех артефактов, Вы возвращаетесь в Жилище Хозяина Темницы. Вы посылаете Брога через туннель времени. Снова Белый дом. Из всей умственной деятельности Брог выбирает работу руками. Он без труда отламывает деревянную доску от входа в Белый дом. Затем он берет мерцающий факел и идет внутрь дома. Внутри, внизу Брог собирает какие-то Яйца, поднимается вверх по лестнице и готовит их в резервуаре после применения мерцающего факела.
После этого снова (и снова и снова ...) спускается вниз, Брог показывает полное доказательство его умственных качеств, бросая вареное яйцо. Он прыгает и что-то находит но сталкивается с тем, что в этой комнате стоит шахматная игра. Так как Брог не имеет никаких умственных способностей, он берет палку и разбивает настольную игру. С Черепом Юрика в руках Брог вступает в замок, кладет третий артефакт на место. И начинается обмен мнениями. Обмен мнениями прекращается в тюремной камере и только ношение Вами ножика поможет Вам хоть как то общаться с соседней камерой. Вы отвинчиваете решетку.
После того как Вы поговорили с Джеком Антарио он даст Вам Свиток. Вы берете Свиток и статью на стене. Использование свитка на двери камеры создаст замок и ключ. А как известно, если есть ключ, то его надо протолкнуть при помощи ножа за дверь, под которую заблаговременно положили плакат со стены. Оказавшись в коридоре Вы увидите пульт управления дверями тюрьмы. Набрав 31-АВ и дождавшись пока на экране появится Джек Антарио нажмите кнопку.
Вы попали на самую высокую точку в Порто-Дурро. В замке Вы берете все три артефакта. У-Гол даст Вам Свиток, который надо применить к книге Магии. Вы получите заклинания, которые теперь противоположны по действию сами себе. Подойдите к палатке. Защитить себя можно применив к палатке свиток VORZER. Перед башней свиток MARGI покажет фиолетовую заграждающую сетку. Электричество - включено, отключить его можно отключив фиолетовый штепсель. Рассечение сетки мечом даст Вам пройти к Башне. Череп надо поместить в резервуар возле опоры башни, куб поместить в кубическое отверстие, и кокосовый орех - справа на самом верху. Равновесие установите при помощи лампы. Но нужно угомонить говорящего Инквизитора, для этого мечом срубите правую стойку верхушки. Используйте единственное заклинание, которое до сих пор не было использовано. Итак, новый Властелин Темницы рожден.
|нажми